(注1),毁世奥札奇想要在黑暗虚空中切断自己的法术利信道。
白夜明于是赶紧把战宁剑再次反召唤了回去,然后在这千钧一发之际,用自己的咒语反击了所有想要切断他法术力信道的能量束。
然而剩下的几束光芒,他确实来不及进行反击了,而身体上的单纯躲闪躲闪对于这样的咒语或者异能来说起到的效果几乎是微乎其微的。
白夜明除非可以重新进出一遍物质世界,不然仅仅在物质世界里面进行坐标的移动,仍然会被能量光束追上,从而使得自己的铠甲被消灭。
在一旁的佳玉也读取到了战场的信息,开始替白夜明感到焦急。
于是佳玉立刻使用咒语帮助白夜明消解了几道消灭神器的咒语。
两个人在脑海的精神链接之中交换了一下信息,他们在瞬间调取了最大程度的计算量,计算出来了每一个咒语的前进方向。
白夜明和佳玉于是分配了一下反击咒语的任务,以防进行重复反击。
最终他们发现最大限度地去进行拦截,也只可能去反击掉其中的九个咒语,无论如何都必定会遗留两个。
最终两个人决定把这两个反击不过来的咒语的指标给与指向同一目标的两个咒语。
而除了白夜明的战宁剑以外,唯一一个值得被两个咒语针对的部位就只有白夜明最重要的装甲,他的胸铠。
最终白夜明胸铠的位置上狠狠的吃了两记白色光束,一击把白夜明的胸铠炸成了齑粉,而另一记白夜明用自己的左臂上的铠甲去抵挡了一下,然后左臂顿时也就直接变成了不设防的状态。
如果是正常的游戏进行关卡设计的话,那么boss到这里,这部分的演出就应该已经结束了。
它现在既给玩家带来了足够的烦恼,同时它先后四次使用这个咒语,一次比一次强的情况下已经可以让玩家清楚的意识到这个boss的设计理念,开始揣摩它与背景设定之间的勾连。
其实就没有必要再继续进行这个招式了。因为在游戏设计里有着事不过三的黄金定律,也就是玩家们在面对同一件事情如果超过三次就会开始进入疲惫期。
比如一条路,如果想走到尽头,那么其中遇到小怪的波数最为理想的是几波呢?三波。
如果玩家在追逐一个犯人,每次都将将追到了之后就会看到犯人逃脱,然后玩家不得不再去追逐。那么犯人最理想的逃脱次数是几次呢?还是三次。
凡事一旦超过三次之后,玩家的耐心就会大幅度的下降。,
第四次相遇的,如果不是被抓到的犯人,或者直接见到boss,而还是这样的磨人桥段的话,那么这个游戏的关卡设计毫无疑问是非常失败的。
事实上最近一个让人感到异常失败的游戏关卡设计的粒子毫无疑问就是去年万众期待的最终幻想七重制版。