第124章‘我虽无意逐鹿却知苍生苦楚’

作者:游中梦 加入书签推荐本书

是炸弹,以及各式各样的‘奇思妙想’...

答案很明显了。

原神的世界观非常大,大到你只要认真看了一些剧情,就能感受到那个时代的流量网文到底有多么无聊的程度。

那是一个有诸多穿越者加上各种时间线错乱以及与‘天理’反抗,反射现实著名历史故事的...

游戏...

难以置信,这些事儿,居然都在一个国产游戏里看到了。

穿越者不止是旅行者兄妹与艾莉丝,还有其他人,更早的一批‘玩家’也是穿越者。

圣遗物对应着各个世界最麻烦的几位大人物。所谓的‘应急食物’,能调节时间的功能,瞧瞧圣遗物第三个部件,时之沙。

当然了,这些你都可以在轻小说里边找到这样的影子。

人的思绪,特别文案一类工作的‘作者’,很容易被看过的东西影响,就和那些被误导的‘大聪明’一样,这是作为人类难以避免的事情...

但能把这些元素融合在一起,且能‘合理’运用到游戏之中,变为游戏的一部分,那就是真的厉害了...

别问为什么厉害?

看看当时那些大公司出厂游戏到底是什么文案。

南雅人都不想举例了。

肯定不是没有优秀的,他这个人,最讨厌的就是一棒子打死。

南雅人很习惯用‘可能’,‘大概’,‘或许’,或者分段是a和b不相干的句子,给自己留底线,这可以说是成年人的狡猾...

但优秀文案,多数出自于‘文字剧情游戏’与小厂制作游戏。

大厂游戏,文案突出一个字,‘俗’。

为什么会俗?

因为玩家不看剧情,经常选择跳过,他们更喜欢打打杀杀。

为什么会变成这样?

因为游戏文案太烂了,不想看。

可游戏文案方面,一开始的经典单机游戏都是以‘剧情致胜’,为什么会变烂呢?

因为不知不觉中就变烂了,变烂了之后剧情百变不离其中,玩家不想看了,后来又有了鬼才策划加上‘跳过’,‘快速战斗’或是‘快速扫荡’功能,玩家觉得‘剧情’什么的,一切都不重要了。

咯,玩家这样的习性,就是被不良厂商带坏的。

诶,说到这里,有没有感觉到这个流程很熟悉?

没错。

就是「内卷」过程里,他们最熟悉的一套工序。

「习惯」是一个很恐怖的单词。

他能让人变坏,能让人变懒...

能让人变笨,也不奇怪啊。

在「习惯」之下,没什么不可能。

再想想之后,在

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