是炸弹,以及各式各样的‘奇思妙想’...
答案很明显了。
原神的世界观非常大,大到你只要认真看了一些剧情,就能感受到那个时代的流量网文到底有多么无聊的程度。
那是一个有诸多穿越者加上各种时间线错乱以及与‘天理’反抗,反射现实著名历史故事的...
游戏...
难以置信,这些事儿,居然都在一个国产游戏里看到了。
穿越者不止是旅行者兄妹与艾莉丝,还有其他人,更早的一批‘玩家’也是穿越者。
圣遗物对应着各个世界最麻烦的几位大人物。所谓的‘应急食物’,能调节时间的功能,瞧瞧圣遗物第三个部件,时之沙。
当然了,这些你都可以在轻小说里边找到这样的影子。
人的思绪,特别文案一类工作的‘作者’,很容易被看过的东西影响,就和那些被误导的‘大聪明’一样,这是作为人类难以避免的事情...
但能把这些元素融合在一起,且能‘合理’运用到游戏之中,变为游戏的一部分,那就是真的厉害了...
别问为什么厉害?
看看当时那些大公司出厂游戏到底是什么文案。
南雅人都不想举例了。
肯定不是没有优秀的,他这个人,最讨厌的就是一棒子打死。
南雅人很习惯用‘可能’,‘大概’,‘或许’,或者分段是a和b不相干的句子,给自己留底线,这可以说是成年人的狡猾...
但优秀文案,多数出自于‘文字剧情游戏’与小厂制作游戏。
大厂游戏,文案突出一个字,‘俗’。
为什么会俗?
因为玩家不看剧情,经常选择跳过,他们更喜欢打打杀杀。
为什么会变成这样?
因为游戏文案太烂了,不想看。
可游戏文案方面,一开始的经典单机游戏都是以‘剧情致胜’,为什么会变烂呢?
因为不知不觉中就变烂了,变烂了之后剧情百变不离其中,玩家不想看了,后来又有了鬼才策划加上‘跳过’,‘快速战斗’或是‘快速扫荡’功能,玩家觉得‘剧情’什么的,一切都不重要了。
咯,玩家这样的习性,就是被不良厂商带坏的。
诶,说到这里,有没有感觉到这个流程很熟悉?
没错。
就是「内卷」过程里,他们最熟悉的一套工序。
「习惯」是一个很恐怖的单词。
他能让人变坏,能让人变懒...
能让人变笨,也不奇怪啊。
在「习惯」之下,没什么不可能。
再想想之后,在