其境。
行进画面是一种‘暴力输出’,能很简单的给人大脑带来反馈,知道角色是怎么样的,又是什么性格。
音乐配合场景与故事听上去也能很轻松分解出信息点,互相糅合...
再不济...
‘哥们,走呗,马斯克礁溜一圈,看我给你整个大数字!’
强度玩家最关心的数据,那些各色各样的大数字,同样是一种游戏对玩家‘渴望度’与‘虚荣心’的正反馈。
可这些东西,怎么在文章中体验出来呢?
南雅人习惯性磨蹭了一会儿下巴...
他房间里没有《适应性市场》这一类金融类书籍,对目前正在进行的单行本书中如何去构造一个‘拥有互动性同时让消费者得到正反馈’的生态环境,存留困惑。
南雅人曾经小群里有几位高级作者,转发过一段精品群聊天记录,他们提到了一个有意思的话题——
三甜一刀,或三刀一糖,更符合人类心理学逻辑,得到良好的适应循环,让读者能够有精神缓冲,并且有期待接着往下读的欲望行为。
这事儿又与行为经济学部分名词有着异曲同工之合——
展望理论,损失厌恶。
同量的损失带来的负效用,为同量收益的正效用的2.5倍。
简单来说,你丢了100块,会产生痛苦情绪,需要得到250块才能平息痛苦。
看上去有那么些‘贪得无厌’的味道。
仔细想想,好像多数人就是贪得无厌这样一个行为模式。
反过来看,当一个你急需或是刚需的物品,从标价1000的物品打折到400的时候...
多数消费者会认真考虑到底要不要购买。
作者无法保证自己的故事始终是三比一环境,文笔落差与故事构造会形成偏差值,这个偏差值,又是不是正好撞到了这样的一个比例上?
南雅人偶然想到了‘降智打击’的心理学与生理学结合运用,就会联系想如何把这些运用到作品之中来进行实践。
追根究底,作品,也是商品。
那群坏家伙在经济学上的运用,能在作品中制造一个小环境让读者,让消费者得到情绪上适当笔力的正反馈,以这样的方式让他们有继续读下去的想法。
这事儿不只是南雅人一个人会做。
霓虹许许多多的轻小说作者,是愿意花时间去研究市场,专门针对性的在一个时间段开新企划来笼络部分消费者需求。
他们有着这样一个很商业化的作风。
南雅人更致力于考虑如何把自己作品变得更优秀。
三糖一刀,可以是长久性的,诸如一个单行本有12万字,分四个大剧情,前面9万字发糖,在