第115章「信息转换」硬件与游戏所能带来的想法与灵感

作者:游中梦 加入书签推荐本书

料片出来给‘玩家’。

以之前热门游戏‘原神’为例,这事儿,就特别明显了——

原神在公测几个月时间里的内容,其实就是封测和内测时候,那些得到测试资格玩家体验到的内容...

那...

制作团队在公测后几个月时间里边,什么都没做?

怎么可能嘛。

那么好的项目,那肯定是马不停蹄地加强生产力啊。

后来的东西,去哪儿了呢?

当然是慢慢放给玩家嘛,这东西一下放出来,钱就不好赚了。

另外一点,在很多时候呢,有资历的游戏厂商会故意给玩家留一点‘纠错’空间。

比如贴图啊,副本啊,游戏通货活动方式啊,诸多奇奇怪怪的小错误...

这些就是给玩家群体来提供意见和纠正。

游戏有论坛,游戏老哥们喜欢对线显摆优越感。

现实已经足够艰难,每天开会舔狗,工作社畜,累得要死,烦得捶地。

回家玩游戏,氪金了还不能装装哔?那他氪金是干嘛啊?

得,但凡能评论的地方,诸如论坛,贴吧,都成为了玩家pvp主场场。

游戏越火热,论坛活跃度和流量就越大。

厂商们刻意留给玩家们纠错的点,就很容易被‘细心’玩家们找出来。

玩家提出意见,他们在技术上跟进,把错误修复——

诸如模糊贴图变成精致贴图,把副本获得概率修改,或是游戏通货获得方式通过各种活动加强...

厂商们以这样‘积极态度’的行为,让玩家们感受到‘啊,厂商在进步,有态度,游戏值得氪金’。

说多了都是泪,其实‘心细’之下,全是陷阱。

玩家们一个不小心就踩到荡子里去了,跟着一大批人踩进去,坑中自喜...

仔细想想,游戏里边一直有很多解密啊,或者关卡啊,都会有明显的‘线索’让玩家容易得到,跟着‘线索’的指引,通过关卡。

以这样的形式,来让玩家感受到反馈,‘呜哇,我真是个冰雪大聪明哒,这点小难度,是难不倒我哒!’

这一类思想的原理,基本就是游戏设计类应该学到的东西——

如何让消费者感受到游戏对他们的实时反馈,获得‘成功’和‘喜悦’的情绪。

稍稍转换一下,把那些价格虚高到莫名其妙层度的商品进行一个‘打折’,就是作为商人应该做到的一点——

让消费者感受到‘呜哇,我捡大便宜了’的思想反馈,获得‘成功’和‘喜悦’的情绪。

既然现在说的是硬件,那么以笔记本为例...

多数人在网上看到的‘

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