系抗性、60%的火系抗性,是明显到不能再明显的妥妥的针对。
也有的则是会赋予人物一些特殊的被动效果,比如说赋予人物效果的法宝,赋予人物的法宝等等。
还有一种则是会给人物增加对应的的法宝,这种法宝比较多,有些实用性确实不错,而有些则完全就是又鸟肋的玩具,实用性很差。
比如说早期在获得的法宝,装备了之后可以增加一个的指令,可以炼出敌方怪物的法术并使用,但是前期敌方怪物压根儿就没什么实用的法术,后期敌方倒是有好法术了,但这些法术明显都不如己方角色自己的法术厉害,所以归根结底就是个玩具。另外,使用是需要搭配道具的,游戏当中一共可以获得十张。
再比如说后期可以获得的法宝,装备了之后可以使用指令,这个指令的实用性几乎为零。毕竟后期人物都厉害了,该输出的就输出,该加血的就加血,该用道具的就用道具,装备这个法宝不仅是浪费了一个珍贵的法宝各自,而且使用什么指令纯属拖累队友的摸鱼行为!
又比如说游戏中后期可以拿到的法宝,装备了之后可以使用指令,效果是消耗自身的体力恢复灵力。这个法宝本身的理念倒还是不错的,因为正传当中有、和三项数值,包括可以回复的法术在内的各种法术用的都是的数值,如果能够使用体力来换灵力的话,那自然就可以省下不少药费。并且,游戏当中角色还可以学会用来恢复的法术,如此一来也就可以用恢复,然后再用恢复和,如此达到的效果!但问题是,这个法宝获取的时间太晚了,都是游戏中后期了,难道游戏中后期你还买不起药么?要不要这么穷的?而且,法宝的是需要进入战斗才能够使用的,不是说像那些回血的治疗术和回体力的法术那样可以在非战斗状态也能用,一定要进入战斗才行。因为这么多的原因,这个法宝的实际使用效果也变成了无限接近于零的情况。
『这也是没办法的事,有好就有坏,有爆款货也就有冷门货,有些法宝本身并不算弱,只怪生错了地方,生错了环境!』吴辽不禁感慨着,并且还提出了几个假设,道:『如果说,这个相关的系统做的更加丰富一些,可以像系统那样也可以在早期就弄出中后期的高级法术的话,那最起码前期还是挺吃香的!至于和什么的,要是游戏一开始就能获得的话,那待遇肯定就不一样了,最起码还是能使用一阵的!又或者说,像某游戏厂商一样,出一个新的人物就搞个的行为,直接弄一个环境跟这个新人物完全的环境,那也是可以的嘛!如果某些关卡不给你吃药,而且这些关卡还是持久战,你不用你怎么扛下去?如果有的关卡你不使用的指令,你就会被boss的某个技能给秒杀,那你也就必需要练,并且必需要使用了,不是么?说白了,都是环境的问题嘛!除了这些东西之外,里面有很多法宝是增加某个属性抗性的,有的修炼满是60%,有的是80%,也有的是100%,其实是多少都不重要,重要的是这些法宝当中只有几个在特定的场合有用,比如说那个加8