有效的体现出自己在辛辛苦苦的获得了一身终极装备之后的效果,并且也可以提升这个隐藏结局的逼格!如果普通的通关和隐藏结局的通关的时候最终boss都是用的同一套数据,那就会让走隐藏结局的玩家发生很大的心理落差!就说正传的最终boss吧!虽然这个例子可能并不合适,因为这个游戏是单线程单结局的,但是玩家可以选择去打隐藏boss蚩尤和牛魔王,这两个boss都比最终boss厉害!但是,就算打完了他们,最终boss的实力也还是不会提升,这就未免让人感觉有很大的落差感了!如果做动态难度,根据玩家是否打败了隐藏boss来调整最终boss的难度,那就完美了!毕竟,最终boss就应该有最终boss的样子嘛!游戏过程当中,一路上那么多,那么久的积累,归根结底不还是为了打败最终boss么?要是最终boss那么弱的话,玩家自然就会有一种自己的努力没有什么意义的感觉!』
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在rpg类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终boss,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终boss都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终boss完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终boss之后,还有类似于之类的dlc自由探索环节,可以让玩家在打败最终boss之后再进行自由行动,自由探索的话,那倒还强一点,但多数的游戏结局就是结局,就算在结束的制作人员表后还有一段剧情,那也只是一段剧情而已,玩家可以控制的部分在打败最终boss的时候就已经结束了。因此,本着的核心理念,如果说游戏设计一个或者多个隐藏结局,进入这个隐藏结局不仅需要满足很多条件,还需要玩家把队伍里的人物等级和装备都提升到一个巅峰的高度才能战胜使用了另一套属性数据的最终boss的话,那这些玩家原本的意犹未尽,原本的失落感,自然就会荡然无存了!
『从情怀的角度上来说呢,你没有把玩通,其实是挺遗憾的!虽然里有很多改动莫名其妙,把人物原本的形象弄的就像是有点人设崩踏了的样子,但人本来就是充满各种复杂情感,有着不同的的生物,所以这样弄其实也没什么问题!我认为呢,以上这些东西都是小事,最致命的地方还是在于bug太多,优化没做好,总是会卡死,让人无法顺畅的玩下去。再加上玩到的时候多数人都是抱着的心态,毕竟以前的老版都玩过不知道多少次了,所以对于这种有恶性bug的情怀游戏自然