“所以我觉得需要给玄游一些挑战。”
“接下来就先把《我的世界online》做出来,毕竟这可以说是玩家的选择,然后再开发《巫师》。”
“毕竟《巫师》的工作量太大了,只能一步一步来。”
汪佳结束了会议,一款游戏的所有东西不可能开个会就全部讲完,很多东西都是开发过程中一步步解释的。
散会之后,汪佳就开始根据回忆去码《巫师3》的主线剧情了。
《巫师3》这款游戏脱胎于著名奇幻小说《猎魔人》。
《猎魔人》系列小说在上个世纪九十年代就是销量仅次于《魔界》的奇幻小说了,获奖无数,非常有名气。
在游戏出来之前,就已经是欧美地区的畅销小说。
其实主线剧情并不长,写出来也没多少,不过巫师系列游戏的支线剧情也很重要。
因为这些支线剧情是补充世界观用的。
正是这些毫不敷衍的支线,才使得一个游戏世界栩栩如生。
每一个支线任务的人物都有自身的故事,玩家的每一个选择都非常有意义。
“两害相权取其轻”就是巫师系列的任务设计精髓,也是原著小说的内核。
游戏里没有所谓的完美选择,玩家只能选择一项自己认为害处比较小的,而且玩家在选择之前并不一定知道后果是什么。
然而这些选择一般都十分困难,所以游戏对话经常会有一个倒计时读条,读条结束游戏就会随机选择一个选项,这是为了让玩家尽量选出心目中第一个想选的答案。
巫师世界没有黑与白,也没有绝对的正义和邪恶,所以每个选择都没有绝对的对错之分,也不存在“这个选项比另一个害处小”的存在。
每个玩家都需要遵从自己内心的选择,并且为这个选择承担后果。
《巫师》系列游戏里几乎每一个支线都是这样令人难以抉择。
汪佳不是超人,不可能记得住如此多的支线内容。
他只能记得住主线剧情和部分优秀的支线任务剧情。
其他的都需要员工们群策群力。
让员工设计支线剧情非常正常,不能什么事情都让汪总做!
玄游是游戏公司,做游戏不是汪总说一句员工哼哧哼哧地去做不用创新不用思考就能靠躺赢了!
前世《巫师》系列游戏的众多支线任务就是cdpr的员工们一个个地想出来的。
汪佳泡好了枸杞茶放在桌子边,然后埋头苦干。
“巫师3的支线有很多,我哪记得住这么多,但是最深刻的几个还是记得住的,而且那么多任务能记得住的都是最优秀的,不优秀的话我也不可能印象如此深刻。”
不过没多久,汪佳办公桌上的电话就