那就是一个人便贡献了超过整支队伍一半以上的输出,这次亚洲邀请赛夺冠的 zm,这个输出比例更是来到了70%,这是什么概念?一个人打了全队将近七成的伤害,而且还是整个赛季。”
“上帝,你不知道当我看到这个数据时有多么的震惊。”
“这是一个正常人类能打出来的数据吗?而且,他的爆头率至今为止都还没有跌落到70%以下,我想你更应该清楚这个数据。”
“在欧美,那几个最顶尖的选手的爆头率也不过才在50%徘徊,他直接超过了这么多,已经严重的英雄到游戏的平衡了。”
听迪恩说了这么多,泰达张了张嘴,实在有点不知道该如何回答。
这些数据他不是不知道,只是一直选择性的忽略了而已。
主要是他一直认为这种大逃杀模式是最合适的,当初他和迪恩两人在游戏设计之初就有过到底是用曾经吃鸡的大逃杀模式还是延续召唤师峡谷的5v5对抗有过分歧,最后还是泰达据理力争,觉得在全息情况下,大逃杀模式比起5v5的战斗更加热血一些。
事实上热血确实是热血没错,当初他们也做过调研、内测等等,玩家普遍更喜欢大逃杀模式一些。
可当时他们忽略了一个问题,当初的吃鸡在刚刚出来的那两年也是如此,一度超越了英雄联盟,可久而久之玩家们就会发现这游戏玩来完全实在是太单调了一些。
现在他们也面临着这个问题。
虽然把英雄联盟的英雄和吃鸡的模式结合起来,咋一看是提高了不少可玩性,但这个单一的模式以及吃鸡这种带有运气的设定就注定了这个模式不能长久。
pc时代的吃鸡凉凉,外挂只是其中一个不大不小的因素,真正的原因还是因为枯燥。
emmm,没错,就是枯燥。
赢比赛的方式过于单一,炫技的方式也单一,观赏性就更低了。
现在的英雄联盟结合体的观赏性虽然不低,炫技的方式也比之前的fps吃鸡要多,但赢比赛的方式却依然单一,只能杀,拼装备,拼运气,然后才是拼技术。
“但......你别忘了,此前在pc上的英雄联盟5v5经常出现运营对局,十分钟、二十分钟甚至三十分钟才爆发几个人头,这合理吗?玩家和观众们会喜欢这种像催眠曲一样的比赛?现在赢比赛的方式虽然单调,可至少中间的过程足够精彩。”
这是泰达心里最后的坚持了,也是他一直认为现在的英雄联盟还是应该以大逃杀模式为主的原因。
看着泰达即使在他拿出了这么些数据之后也依然如此坚持,迪恩也没办法。
总不能就因为这个而把公司给分家了吧?
那绝对是最最最愚蠢的做法。
倒不是说他们之间的感情有多好,而是分家最好的结果是两败俱伤