以及原始的数字主权(数据货币),激发着大众从《真名实姓》、《神经漫游者》那里得到的幻想。
但实际上《第二人生》仅仅完成一款休闲游戏,用户获得的是风流倜傥的虚拟身份,然后把《第二人生》变成散发着荷尔蒙的线上交友中心。
用户无法真正的借助《第二人生》创造持续的内容产出,也无法获得持续的内容产出,这个平台变成了看起无所不能,实则无所事事的平台。
然而,用户需要回答自己这样一个问题,与虚拟的朋友,过家家之外呢。
更确切地说将社交作为核心服务的元宇宙,从根本上无法构建起建设性的社交关系,所以无法单纯通过社交服务来获得成功。
这一点无疑vrchat就做得更加成功,在vrchat中,用户在使用特定的avatar之后,就已经处于游戏的状态中了。
大家总是称呼vrchat是线上漫展,但确乎忽略了一个事实,即时漫展是二次元文化主动参与的契机,是二次元用户建立在二次元审美愉悦上的现实是现实。
所以当二次元用户使用二次元avatar的时候,他们首先就已经获得了角色扮演的满足,完成rpg在古典意义上的实现。
用户和用户之间的关系,也就是二次元avatar背后的文化网络,被先天的继承下来了。
整个vrchat就是魔兽世界的剧情服务器!
改编一句语言学上的名言,“玩家不但使用特定形象游戏,还沿着特定的形象去游戏”。
这就是为什么认为《第二人生》的真正继承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社区属性、文化属性为用户构成了一个先天的关系网,而且就像社交媒体的主题分区一样,除了主动的功能性主题分区,vrchat里面的剧本杀,文化主题的分区也是先天能建立起来了。
但除了斯皮尔伯格,估计任何人都不能解决vrchat里面错综复杂的ip授权问题。
另一个问题就是vrchat不具备太多的电子游戏层面的可玩性。
它的本质是主题聊天室。
而目前vrchat中最不流行的部分就是“vr”了。虽然这次超元域概念的兴起和vr设备的热销有广泛的关系,但明显vr设备本身还没有做好准备。
实际上有必要先考察一下为什么超元域这个古老的概念再一次复苏,这样子就能找到为什么vr设备会紧密的和超元域这个概念绑定在一起。
这一次超元宇概念的复苏,除了facebook持续的在vr领域砸钱,让科技媒体适中对vr领域保持关注之外,最主要的几个因素在于roblox的上市,和加密圈将nft的火热展示给了大众。
导致加密圈原有的dcl、tsb和cv都成为了耀眼的明星。