第384章庆祝研发成功

作者:北极熊眼泪 加入书签推荐本书

都能有成果,但是如果你发现自己对于有潜力的游戏项目也一直在半途而废,那么值得考虑后退一步,检视一下为什么会发生这种情况。

我们至少在这一款游戏、漫画、电影等中会有过这样一种感受。

如果你把“完成”看待成一项技能,而不仅仅是过程中的一个步骤,那么你不仅能认识到在这件事上你能做的更好,而且还能获得你自己的习惯和思考方式。

我不认为做游戏存在一种正确的方法,这是一项带有创造性的尝试,所以这里没有一尘不变的教条,但是作为一个游戏开发者,一名与其他游戏开发者讨论这个问题的人,我觉得这里存在一些心理上的陷阱,我们在某些时刻都会陷入其中,特别在我们刚开始做的时候。

意识到这些陷阱的存在是通往成功完成某事的重要的第一步。

你和我,将这些想法整理成文字在某种程度上是我克服它们的一种手段。

任金海选择有潜力的想法,他的想法十分大胆。也十分勇敢。

任金海喝了口水继续说到:“我发现有三种类型的游戏能引起我的兴趣,我想做的游戏,我幻想能做的游戏和我擅长做的游戏。

我想做的游戏是那些本身看起来就很好玩的游戏,是它的机制体验起来很有趣,或者是其中有个我特别想刻画的角色。

我幻想能做的游戏是那些对于结果比完成更感兴趣的游戏,它可能是一款“无限制”概念,或者只是一个不错的主意,但实现起来并不一定有趣。

我擅长制作的游戏是适合我的个性,我也拥有制作经验的游戏,或许有一种游戏类型是你特别向往的,你能很好的理解它的节奏和流程

在我看来,富有最大潜力的想法,前提是能完成,都可被划分在这三种类型里,此外还要满足“我有时间和资源制作它”

对于游戏的开发,我以前并没有经验,也没有经历,所以我和在座的大家一样都是第一次看到游戏的成功研发,这莫过于我人生中最快乐的事情。

写下自己的想法不等于开始游戏,编写设计文档不等于开始那该的游戏,组建一只团队不等于开始游戏,甚至连制作画面和声音也不等于开始游戏。

就算制作了一个游戏引擎,对于开始游戏来说也不是必须的。

.不做不必要的自主研发技术

编写自己的引擎有利有弊,但问问你自己,真的有必要吗?你现在在做的事情是在现有基础上不能实现的,还是在重新发明轮子?

当然,如果编写自己的引擎,你可以在自己的喜好下做的很好。

但是,诚实点,你需要多久才能从引擎转到游戏本身呢?

你是否发现自己正在制作引擎而不是游戏。

所以不要觉得游戏制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某种不专业的方法。

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