第一百六十二章 MMORPG

作者:紫铭心 加入书签推荐本书

用的是随机加固定的机制,可以理解为单机游戏那种boss,像灭团技能可能会设置为一场战斗只放几次,然后时间随机的方式。

“其实很简答,时间轴就是按照时间,boss会释放早已设定好的技能,并进行演出,而血量轴则是boss达到多少血量,释放固定的技能演出,这两个都各有优劣,所以我认为应该合并在一起。”

“当boss达到一定的时间或者是达到一定的血量之后,那一个属性先达到,便开始进行技能演出,这些技能都是灭团技能,需要玩家进行应对,而玩家所使用的职业,都必须要有一个能够瞬间改变战局的能力。”

“这就来到了玩家的职业设计上了,比如可能会有个人的无敌,能够让他在团队艰难的时候能够躲过一次致命伤害,也可能是团体减伤,能够保证团队的留存率,也可能复活,能够保证团队减员之后的战斗力,等等这些设计可能和你们现在的想法完全不同。”

“现在你们都太过注重团队合作了,其实在我看来,一个团队游戏最应该注重的是个人用处,玩游戏最核心的动力,就是装逼,能够在更多人面前装逼,才是大部分玩家玩游戏的核心驱动力,所以在团队游戏之中,我们不能舍弃个人英雄注意,反倒还得扩大化它的影响,只不过在这个中间有一个度需要我们把握。”

“通过这些限制技能,能够让玩家瞬间成为团队瞩目的焦点,甚至有可能让这些玩家直接成为这次boss攻略的功成级人物,这会大大提高玩家的代入感,让他喜欢上下副本的感觉。”

“而在副本之中,我们设计的boss虽然都是固定的机制,这就像一个开卷考试,既然是考试,那就不可能只有一个解题思路,所以我们要给玩家提供不同的解题方法,玩家可以不遵循我们的想法,但只要他能够解题,那他就是对的,所以在职业技能上,我们得提供一些别的方法才行。”

“攻略boss更多时候是一种完全的利益交换游戏,玩家可能会为了攻略boss,在某些时候放弃掉一部分人,比如在boss的血量告急的时候,出现灭团技能,那现在团队血量都告急,这些玩家大概率为了通关,就会选择放弃掉这个灭团技能,或者是自己自谋生路,最大限度的保证输出和t的存在,让他们活下来之后,通过输出来直接压下来血量,这种方式是和很多游戏不同的策略。”

“这当然只是最简单的一些基本设计,其他的还有关于职业的设计,副本的演出如何设计,机制怎么设计,这些都不是我现在说能说明白的,但mmorpg是否好玩,归根结底就是很简单的一句话,在副本之中,玩家是否能够在紧张,放松,紧张,惊喜这些情绪之中反复横跳,只要能够让玩家一直保持高度的专注力,这个副本就是设计的很成功的。”

说了这么多秦洛也开始口干起来,他这些说法都是按照前世最为出名的几款游戏进行总结的,要说副本设计,前世最好的无疑就是ff14,前世的

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