p> 力量——攻击力
敏捷——速度
体质——生命和防御
智慧——气量
感知——暴击和闪避
魅力——?
设:普通人平均属性为10点
魅力没想好怎么搞,如果太麻烦直接去掉算了。
等级:每升一级给一个属性点和一个技能点。
然后是技能,技能的话比较麻烦,因为要按照念能力来设定。
念能力变化太多,光一个强化系就有成百上千的变化。
技能系统是巴德着重关注的要点,念能力毕竟是本世界的特色,要把游戏做出点味道来,技能上必须要下点功夫。
很是花了一番精力之后,大体的游戏框架逐渐成型。
对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。
将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。
攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。
技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。
怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。
一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。
关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。
遗物的话,直接就设定为死念好了。
但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。
掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。
巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。
可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。
将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。
但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。
装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。
这三个月,是他退休以来过的最充实的日子。
当然,写代码和找bug的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。
做到这种程度,这款小游戏其实已经完成了一半。
接下来巴德要做的就是为其画上最后的句号——任务系统。
任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。
剧情线巴德不准备现想,而是随便找了几段本