在刘可韦的规划中,不付费玩家、普通付费玩家和增值付费玩家并不是固定不变的区分,随着游戏进程会逐渐转换。
对于不付费玩家来说,游戏体验其实与后两者玩家不会有本质的区别,他们的实际区别是什么?一些便利性的功能,对付费玩家而言是无偿开放,而免费玩家需要使用这些功能的时候,就需要消耗一些游戏币。
比如说跨场景的传送功能,比如仓库的保管功能,付费玩家愿意怎么用都没关系,免费玩家每次使用都得花钱——当然这个钱并不是真实货币,而是游戏中产出的虚拟货币。
当玩家的等级相对比较低的时候,正常游戏的情况下产出的游戏币足够那些不付费玩家使用这些功能——也就是说同样可以享受这些便利的体验,但是消耗基本可以忽略不计。可是随着玩家等级上升之后,这部分的消耗就会呈几何级递增,想要继续享受类似的便利,就必须花费大量的时间和精力去从事游戏中一些相对比较枯燥乏味的行为来赚取对应的游戏币——诸如采矿、生产、运输等等。
长此以往,除非真正是实在掏不出钱又有莫大毅力的玩家可以坚持下来,大部分不付费玩家都会选择要么成为付费玩家,要么流失。
普通付费玩家的门槛很低,与计时收费制游戏的主流开销保持在同一个水平线上。而游戏的平衡性又能获得一定保障,如果这样的游戏环境你都没法忍受的话,这种玩家就算是流失了也没什么可惜的,反而会减轻服务器的负担。
就一个收费模式的问题,刘可韦滔滔不绝地讲了将近两个小时。
虽然整个思路,刘可韦其实这两年偶尔都会考虑一下,有一个大体上的模糊构思,可是真正将之系归纳为一个整体的时间,毕竟只有早上那几个小时而已,细节方面肯定还有很多的疏漏。
但不管怎么说,这个大体上的构思,刘可韦花了很多心思,并不是一时半会之内凭空拍脑袋得来的所谓“灵感”。
这一点,游戏行业阅历丰富的龙矫自然能看得出来。
这个方案能不能获得成功,没有在游戏中实践,接受玩家的检测之前,谁也没法做出断言。但是至少从逻辑来判断,它是一个自洽的整体,并没有悖论、矛盾一类的bug存在。
从表现形式上看,这个收费方案采用的是免费游戏并提供增值服务的收费道具那一套机制,但整体思路,却与计时收费制更为贴近。
“刘制作,你尽快将这个思路写一个书面企划给我,我也需要一点时间来考虑相关的问题。”
年过而立的龙矫自然不是冲动冒失的人,沉吟了很久之后,点了点头这样对刘可韦说道。
“好的,没有问题。”刘可韦笑着应承下来,他也没指望过单凭这些话就能说动龙矫改弦易辙地支持他,这时候他才想起了另一件事,从旅行包里掏出几页打印件递给龙矫。
“这是什么?”龙矫有