的经典台词了。(speak english!)
为什么你们说的每个词我都懂,但加一起我就听不懂是什么意思了?
其实,梨珍珠和金发美女程序员讨论的内容也不是很复杂,只要有笔纸能把内容铺陈开来,那但凡是上过初中的人应该都能看懂。
梨珍珠所说的那样第一个公式,是现在的减cd增长计算公式,也就是“现技能cd/-冷却缩减”,或者用更直观的描述,就是“技能释放频率(%)=原技能cd//(1-冷却缩减)”
公式可能看的人眼晕,举个例子吧,如果某技能冷却时间为10s,当冷却缩减分别为%、%时,技能冷却时间会相应的缩短为、。
看上去很正常?再看看技能释放频率的数字,分别为%、%!
是不是品出一点味道了?为什么越往后,增长的差值就越大?
再说的简单一点,假设一波小团战的用时为30s,在这波团中,这个10s的技能根据冷却缩减的不同,能释放的次数为:3、3.3、、4.3、5、6次。
——不要在意次数的小数点,抽象一下,或者乘个100也行。
关键在于,同样都是10%冷却缩减属性增加,怎么在0-10%时只增加0.3次技能释放的次数,而在%时会增加整整1次呢?
差距有足足3倍多!
这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在cd足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。
但即使限制在40%,这种不平衡的cd增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高cd的其他玩家失去游戏体验。
而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了moba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。
比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。
0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。
同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。
其效果相差10倍,这就是moba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。
冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。
凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?
但从s10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。
技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相