要给发红包,那家伙简直和打架一样,收下!给你的就是你的!不行,阿姨你太客气了!最后还是无奈收下。其实父母也会给朋友的小孩包个红包,谁也不占谁的便宜。”
“一样一样。”
“嘻嘻,我的压岁钱全被我娘要去,用来打麻将了。”
“不过压岁钱怎么和游戏结合呢?”
“这还不简单么,用事件的形式就好了,把大家和压岁钱的故事写进去,点击压岁钱事件就可以看到随机一个故事,然后零用钱增加。”
“单纯用文字的形式吗?虽然这样也不错,不过似乎有些单调。我觉得压岁钱这种重要性比较高的事件,应该和普通的事件有所区别,做得更有可玩性一些。”
“说得也有道理。”
百里傲在策划们争议的时候沉思着,突然露出了灵光一现的表情:“我有个主意,不如也做成小游戏怎么样?
就像刚才讨论里的,亲戚要给你红包,但是你又不能直接收下红包,必须客气一下,一边使劲想往你的兜里塞,一边你又要拒绝,等气氛成熟再收下。
把这部分改编为游戏,在规定的时限内,亲戚把红包往你的方向推,而你要通过点击鼠标把红包往亲戚的方向推,如果时间结束,红包的位置在中间区域就算收下红包,如果不在中间区域,或者是拉扯的过程中到了界限之外,即为游戏失败,拿不到压岁钱了。”
众策划们点头。
“这个点子不错!”
“我觉得ok。”
王剑也有些惊讶。
其实百里傲刚才所想的,与中国式家长里收压岁钱的小游戏不谋而合,没想到自己仅仅是开了个头,没有加以引导,百里傲就想到了这个灵感。
“不错,这个想法也可以采用。”
接着,王剑又讲了一下游戏里的其他内容。
恋爱系统,当角色进入初中的时候出现,相当于一个简单的恋爱小游戏。
有不同类型的女同学,消耗行动力,可以与其聊天。
从三个选项中选出一个,有的选项可以增加好感度,有的减少好感度,有的不增不减。
可能同一个选项,不同的女同学会有不同的反应。
比如和学霸女同学讨论学习,好感增加,拉着喜欢运动的学渣女生讨论学习,好感度则会降低。
不过对于恋爱系统的内容,王剑准备做一些改进。
他觉得这些选项有一些过于模糊不清,很难分辨是增加好感度还是减少好感度的,如果玩家经常选错,消耗了大量行动力好感度却一直涨不上去,肯定会体验不佳。
因此,除了要让选项的结果更加符合玩家直觉,在同样的选择选过一次后,后面再次出现时,添加上增减好感度的提示符号。