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走出早餐店,栗发女人一脸幽怨。
“你不是来旅游的吗?哪有出门不把钱带够的?”
“穷游,穷游...”
“穷游才更应该有规划地使用自己的每一分。”
“谁说我没规划的,如果不是为了帮你搞到神之卡,我本来计划着今天去牌馆比赛,凭我高超的打牌技巧赢点奖金。”
“牌馆,你确定?那可不是依托卡牌店铺的休闲对局,也不是几乎没有限制的决斗大赛,那可是很专业的比赛,有很多职业决斗者。”
“很难赢吗?”
“不是难不难赢的问题,牌馆比赛无法使用自己的稀有卡,只能通过牌馆提供的卡片构筑牌组,而且严格限时。
如果决斗在半小时内没有结束,比赛就会直接以剩余基本分更多的一方获胜告终,不同牌馆可能还有不同的限制规则...”
听着栗发女人忽然的长篇大论,夏桀不禁若有所思。
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一款游戏想要流行,至少要满足趣味性或竞技性两者之一。
趣味性要求游戏玩法上的多样,体现在集换式的卡牌游戏中,就是抽卡的随机性。
让一些初学的玩家可以因为运气好的‘神抽’来战胜对手,这样也会有更多的新人愿意加入,但坏处也很明显,拉低了游戏的竞技性。
竞技性要求游戏减小运气因素的影响,每一步都是玩家策略的选择,选对策略才能获得游戏胜利,玩家对游戏的理解能直接影响比赛的胜负。
举些例子,趣味性的游戏有真心话大冒险,狼人杀也能算。
而竞技性的游戏,比如象棋,围棋。
因为要素冲突,很少有游戏能够同时保证趣味和竞技,大部分的游戏中必然存在一个趣味与竞技的平衡点,这平衡点的位置决定了这款游戏的受众群体。
在夏桀看来,流行于这个世界的所谓‘决斗’,作为集换式的卡牌游戏,有些流行过了头。
如果每一张卡都一样强,就失去了收集的意义,所以稀有卡和普通卡片之间注定会有不平衡。
这种不平衡让卡的强度可以决定玩家的卡组强度,某些卡甚至可以一张就决定一套卡组的构筑思路。
这些因素导致这项游戏需要上手时间,构建牌组需要消耗大量金钱,过高的门槛,理应让大部分人望而却步。
但事实却不是这样,夏桀看到的是无处不在的街头决斗,随处可见的卡牌商店,目前见到的这个世界的人没一个不喜欢这游戏。
夏桀将这游戏能拥有如此巨大的玩家群体,归功于决斗都市建立的立体影像投射系统。
卡片多样性,独一无二的炫酷立体影像,无可替代的获得感,让人一旦上手就会沉迷。