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要好‘码字’。
老游戏玩家常常口中唠叨的‘魂式叙述’,原神游戏之中在各副本道具和人物文案上附有隐藏剧情,其实也就是这么一个模式——
把线索和信息点隐藏到‘第三者’身上,通过‘偶然事件’引发对话,引导玩家去了解完整故事。
啊,这里稍微提一下,南雅人前边所知道的剧情,全部都是免费体验,不用氪金花钱什么的,也不会需要‘氪金解锁剧情’哈的。
诸如什么‘我55级一个五星角色没有’,‘打怪需要强力角色,数值爆炸’,‘不花钱没办法解锁剧情’...
嘛,就那个哈。
被资本家‘吃了’脑子,生活在云端世界的...
‘玩家’?
什么成分,就不多说了。
‘魂式叙述’,在制作小说里边,是一个很普及又精妙的手法。
用的人不少,用得好的人不多,是一把双刃剑。
游戏制作为了‘低龄化’儿童和青少年考虑,不得不把故事碾碎,分散在各处,让玩家自行探索...
一方面是为了让玩家看懂主线,另一方面,则是增加另外一部分剧情玩家对游戏产生‘乐趣’。
有句话怎么说来着...
‘得不到的,才是最好的。’
既然多数人都在这么说,一定有它的道理。
游戏,游戏,多数数值玩家也就是体验数值快乐,一路向前,讨伐最后的boss,霓虹本地就有着不少经典的‘勇者讨伐恶龙’游戏。
把‘得不到’,变为‘打不过’,让勇者最后‘能打过’,这是游戏设计的理念——
给过程制造困难。
轻易得到的,人们往往不会珍惜,他们更喜欢体验艰难的过程。
剧情同理,游戏设计者们给那些‘剧情玩家’制造收集线索的困难,他们能在‘寻找’这一个过程中得到正反馈,他们才会觉得这个游戏‘值得’...
可能看到这里,不少人会疑惑,‘啊?这不是犯剑吗?’
嘛,人类大概就是这样一种生物。
再说了,在解密或是把线索与信息点粘合在一起的这个过程,才是他们有充分理由享受游戏乐趣的动力——
思考。
人要习惯思考。
上回所言,「不要让自己的大脑成为别人的跑马场」
资本能成功,他们最重要的手段之一,就是让一部分群体麻醉在了他们的糖衣炮弹之中,麻痹了他们的思维能力。
毕竟...
按照惯例,当地玩家都知道剧情是‘老一套’,‘一团糟’,‘狗都不看’的时候,有了快进那么一个功能...