’的希望放在‘细水长流’这种模式上,大部分公司都更喜欢‘竭泽而渔’,他们会不惜代价的想办法在短时间内大赚一笔,至于游戏以后是死是活,这不重要,也没有人会关心。
并不是说,这些游戏厂商的项目负责人都是目光短浅之辈。
而是因为游戏行业的变化太快了,谁也不知道这个圈子未来会怎么样。
砸出大量成本制作出来的游戏,现在不赶紧多赚点,以后万一被更新颖的玩法替代了,赚不到钱了,那不是亏惨了?
内卷是一种非常残酷的事情。
残酷到很多游戏设计师明明想做一款又叫好又卖座的好游戏,但最终却只能硬着头皮去接受现实,一边赚着钱,一边承受着大量玩家的谩骂……
不是所有人都有魄力去做违背市场的行为。
唐粟有这个魄力,也不是他自己有多伟大,而是因为他有系统君,有足足一个世界的底气。
《植物大战僵尸》这种单机休闲手游,原本应该是靠战力道具进行盈利的,被他大刀阔斧的改成了靠内容收费。
或许,这款游戏经过改版后的盈利能力会远低于原版,但唐粟却有自信,哪怕盈利能力不如原版,但也足以领先于市面上90%的同类游戏,赚钱是肯定能赚钱的,区别无非是赚得多还是少。
在‘细水长流’和‘竭泽而渔’之间,唐粟选择了前者,他想要的是一款长寿稳定的手游,一款足以为‘西米工作室’和新公司打开市场的高口碑作品。
至于赚大钱这种事情……以后有的是机会。
……
唐粟没跟张宇宁说太多,关于新游戏的设计思路和理念,早在几个月前就已经聊过了,这段时间也总是在开会讨论,总是在做调整。
既要保证口碑,又要保证盈利,这其实是非常难做到的事情。
大部分玩家对充值这种事情都比较敏感,游戏设计师如果不想办法逼着他们充值,那他们是绝对不会充值的,可如果逼的狠了……玩家不骂你全家才怪。
尤其是那种‘你充钱多你就是爸爸’的氪金设计理念,让土豪们快乐的同时,也让大多数平民玩家气的骂娘,觉得游戏厂商的吃相未免太过难看。
唐粟思来想去——
又结合前世地球上的许多游戏设计经验。
然后设计出了新版的《植物大战僵尸》,氪金点出现的地方,并不会影响到‘硬核向’游戏玩家的体验,而是在于特效+新内容方面。
可以通过少量的充值,获得更加有趣的声音和画面特效,也可以通过少量充值,获得新内容和新玩法,跟《掘地求升》目前的套路差不多,通过频繁的更新来拉拢玩家,一款游戏可以带来几十款游戏的体验。
当然,《植物大战僵尸》的新内容是需要花钱的,一次几块钱,持续更新,盈