洛先生,你的意思是,这款游戏的核心是对战吗?”
“当然不,如果只是对战,它就又成为另外一种游戏概念。我认为这款游戏开发的要点就是即时对战系统、资源采集系统和兵力生产系统的相互配合。所以,开发过程中,我希望你们前期最好能够花几个月时间完善一下这款游戏的设定,不要急躁。因为这是第一次尝试,积累经验才是最重要的。”
话题展开,会议室内的其他人也开始询问各种各样的问题。
如此一直到中午,这场会议才终于结束。
西蒙还要赶去比弗利山庄希尔顿酒店参加qintex集团主办的签约午宴,刚刚离开会议室,南希就追了出来,低声对西蒙道:“我没有和《忍者神龟》的开发团队谈妥接下来的薪酬方案,大概有一半人都要辞职,他们打算成立自己的工作室。”
暴雪工作室的第一款游戏就取得了现象级的成功,开发团队自然要水涨船高。
这个年代的游戏开发还没有很多年后那种动辄需要几百人的团队进行协调合作,甚至一两个人就可以完成。因为《忍者神龟》预期中的巨额收益,开发团队也纷纷提出了涨薪要求,南希近期一直都在处理这件事。
到底还是没能成功。
不过,西蒙却也没有太在意。
这些开发人员大概只看到了一款《忍者神龟》游戏就为丹妮莉丝娱乐带来上亿美元的利润,却没有看到丹妮莉丝娱乐在游戏发行过程中一系列不遗余力的投入。
离开了暴雪工作室,没有了丹妮莉丝娱乐在财政和渠道方面的支持,这些人一厢情愿地自以为掌握了一些游戏开发的要点就能复制《忍者神龟》的奇迹,这种想法只能说天真。
而且,随着32位主机时代的到来和pc平台的进一步发展,一两个人就能开发一款游戏的时代也将结束。
进入九十年代,电子游戏的开发注定要发展为多人的团队合作,数十人上百人的团队一起开发一款游戏,其中的风险根本不是单单几个人能够承受的。哪怕这些人找到了另外一些金主在背后支持,但想要复制《忍者神龟》这样的现象级成功,可能性也非常渺茫。
毕竟,《忍者神龟》虽然达不到《超级马里奥》那样的高度,但也是一款足够卖出数百万卡带的现象级游戏。
西蒙是根据自己的先知优势才能够判定这款游戏的成功,其中又投入了大量的人力物力,那些人即使掌握了一些游戏开发的诀窍,但接下来也只能在各种游戏上碰运气。
运气这种东西,显然是最靠不住的。
“离开就离开吧,这个行业从来都不缺少技术人才的。”
西蒙说着,注意到南希脸上也没有多少担忧,自己的女高管显然也明白,丹妮莉丝娱乐掌握着比单纯的游戏开发团队要多出太多的各方面优势,一批技术人员离开,更多也只是影响到《忍者神龟