发时间的游戏,才是手机用户们的最爱啊!”
……
“有人看出了你的时间碎片化理论。”
吃饭的时候,苏琼给田陌云看了眼手机微博上的帖子。
那位游戏大v虽然没有说出“时间碎片化”这几个字,但从他的分析上就可以看出,他已经洞察了《植物大战僵尸》成功的秘密。
“看出来就看出来呗,这本就不是什么秘密。”
田陌云并不惊讶,笑了笑:“发现这种事情,并感到惊奇的……只有这些外行人,略微有些道行的内行人,随便玩一下就能分析出来,实在不足为奇。”
“休闲类游戏的成功秘密并不在于玩法,或者是时间碎片化这种用户基本需求理论,而在于更深层的东西。”
“比如说……休闲类游戏的反馈机制。”
“休闲类游戏玩起来轻松,但制作过程却很难,游戏的数值、难度、成功失败的反馈等一系列的东西,这些才是游戏的核心所在,随便一个地方没做好,就会直接影响到玩家们的实际体验。”
“成功通了一关之后,玩家们总归是需要获得一些东西的,我们可以用爽感、收获感、满足感、收藏癖等方式来形容。”
“而通关失败的话,也需要给出一些安慰,避免让玩家们产生‘辛苦半天一无所获’的挫败感,最大化的将玩家的挫败感和厌恶感降到最低,让玩家能够一遍遍的玩下去……”
“这里面的很多学问,才是《植物大战僵尸》成功的关键。”
“玩法、画风这种东西,只是点缀而已,起到一个锦上添花的作用罢了。”
“所谓的时间碎片化理论,在手游行业里早就有了,当初功能机时代时,就有很多厂商做的手游采用了这种理论逻辑,并不稀奇。”
苏琼想了想,若有所思的点点头。
难怪在《植物大战僵尸》的设计稿里,田陌云在“反馈机制”这方面提到了很多。
“所以……目前新上架的一些休闲类游戏,之所以没有火爆起来,就是因为缺少这些元素吗?”
苏琼问道。
“不全是,但绝对有这方面的原因。”
田陌云解释:“团队在设计的时候,并没有更深层的考虑过这一点,对‘反馈机制’的认知比较浅显,游离于表面,并不能把握到玩家的心态变化节奏……”
“其次是推广资源的问题,因为【手游开发者计划】还没有正式砸钱运营,所以这些游戏能得到的推广资源非常有限,没有《植物大战僵尸》的资源,当然也不可能相提并论了。”
“这些都不是什么大问题。”
“推广资源这方面,等到时机成熟了,正式砸钱去运营推广的时候,所有入选的游戏都有很好的曝光机会。”
“至于对‘反