,追击,撤退,都可以在棋盘上进行,每一回合都需要只有一方的棋子有存活的才算本回合结束,双方棋子都死亡,则本回合重启;双方开始对局之前,先决定最大对战回合,然后根据双方的胜率和胜利时幸存的兵的数量来计算双方的本局胜负。
至于热兵器的战棋,除了近战攻击力,近战防御力,还有远战攻击力,远战拦截防御力,远战射程。
近战攻击力+近战防御力≤10
2*远战攻击力+2*远战拦截防御力≤100
3*远程攻击力+3*远程拦截防御力+9*射程≤900;
然后近战攻击力+近战防御力+远程攻击力+远程拦截防御力+射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素a)。
然后近战攻击力*近战防御力*远程攻击力*远程拦截防御力*射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素b)。
然后用参数a/(移动因素a+移动因素b)=不需要休息的移动速度。
参数b/(移动因素a*移动因素b)=需要休息的移动速度。
然后开始回合之前,只能选择自己的给每个兵的属性分配,然后博弈过程中不能进行属性分配和变更,然后进行兵的行为管理。
=教育学敢不敢玩点高难度的考核?=
以前出过的题型,只能占本次题型的三分之一(刷历史题库只能解决一部分问题);以前没出过的题型,也只能占本次题型的三分之一(找出历史题库中没有的问题也只能解决一部分问题);超纲的(占六分之一),教科书上没有答案的题型(也占六分之一)加起来也只能占本次题型的三分之一?