接下来就可以叫给李维臣补充了,看他要怎么发挥。
至于游戏内容,首先是要用到3d建模。
二次元纸皮形式只能作为cg,根本无法支撑高强度互动。
其次是采用真实事件模拟恋爱作为卖点。
采取现实时间和游戏内时间同步进行的模式。
玩家可以和女主角说早安晚安,一起吃饭聊天。
然后在聊天过程中,会提供某些个人信息。
比如某个女主角喜欢打网球,某个女主角讨厌大蒜。
给男主角设置几款属性值,当达到某种要求,便会触发剧情。
诸如约会、互发短信、kiss、旅游、私奔、等等的内容。
而后根据先前提供的女主角个人信息,构成选项。
每一个选项都会引导游戏走向不同的走向。
每一个走向里面都含有大量原画和互动剧情。
时间的话在游戏里面是1年,现实当中是21天整。
根据触发的剧情,选择的女主角,以及男主角属性的区别。
会导致走向完全不同的结局,不是两或三个结局而已。
可能是和某个女主角结婚,也可能是分手,也可能是老死不相往来。
四个女主角,只能选一个作为本命角色,并且无法更改。
做完游戏规划,郝义忽然有了一丝明悟。
“做产品,重要是要给用户需求感。
“这个需求未必是他原本有的,也可以是由产品创造出来的。”
“柯达胶卷临死的时候,质量也是世界第一。”
“可它赫然是被数码照相机降维打击了。”
“诺基亚手机轰然倒塌,最后一代手机安全系数达到了最强。”
“砸核桃都是小儿科,开山劈石不在话下。”
“然而它做梦也没想到,会被一个掉地上就摔坏的同类产品所取代。”
“再说智能手机买的也不是手机本身,而是可携带式的互联网。”
“我今天做的游戏,要的就是开创需求。”
“这个游戏真正的卖点并不是游戏,而是一种情感需求。”
“游戏只不过是载体,情感需求才是实质。”
“你觉得这是游戏?不,这是真实!”